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 Dojo (anciennement Hens Arena)

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Equipe de Hens World
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Kahsius
Messages : 4
Date d'inscription : 22/01/2016


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MessageSujet: Dojo (anciennement Hens Arena)   Dojo (anciennement Hens Arena) I_icon_minitimeMar 13 Sep - 16:36

Bien le bonjour les gens !

De plus amples nouvelles sur le jeu de cartes. Le design des cartes a fortement avancé et les règles en sont au stade du peaufinage, donc on peut fièrement vous présenter ce que l'on a fait sans risquer de trembler des genoux Very Happy ! Brace Yourself, Big Pavé Is Coming !

Pour bien commencer, voici deux planches de présentation du jeu autrement plus détaillées que celles présentes sur le site.

Comme je l'ai précisé sur le site, ces premières illustrations de personnages sont tirées du jeu Urban Rivals afin d'avoir un premier aperçu jouable des cartes et sont bien évidemment vouées à être changées, vu que pour la version finale je compte utiliser vos illustrations :



Dojo (anciennement Hens Arena) Planch10
Dojo (anciennement Hens Arena) Planch10



Et maintenant, un présentation du jeu en lui-même.

(Note, tous les termes entre * sont provisoires  Surprised)

Background (mis à jour)
Le monde de Hens est un monde où ses habitants ont dû apprendre à vivre avec des pouvoirs qui bien souvent, s'ils étaient utilisés à mauvais escient, pourraient donner lieu à des événements malheureux, pour ne pas dire catastrophiques. C'est pourquoi tout au long de leurs histoires, les différents villages ont vu émerger en leur sein un type tout particulier d'institutions permettant à leurs membres d'apprendre à vivre avec leurs pouvoirs : les Dojos.

Un Dojo se veut avant tout un lieu d'apprentissage. Chacun de ses membres va au fil de son entraînement être confronté à des problèmes tels que le rapport à l'autre, le respect ou même les responsabilités qu'impliquent de tels pouvoirs, et ce afin de se forger une personnalité qui sera à même d'exister en harmonie avec le reste du monde. Cependant, dans la réalité des faits, tout n'est pas aussi glorieux. Les différents Dojos ayant été élevés en fonction des principes enseignés par leurs fondateurs, de nombreuses divergences de points de vue ont peu à peu émergé sur les valeurs que chacun se devait d'enseigner et de mettre en pratique. Aussi, afin de régler ce conflit de la plus humaine des manières, un affrontement codifié a progressivement vu le jour : la Confrontation. Lors d'une Confrontation, les maîtres respectifs de chaque Dojo vont choisir ceux qu'ils estiment être leurs quatre meilleurs disciples afin d'affronter ceux de l'école adverse. Ce type d'affrontement est basé sur l'honneur, et durant les affrontements qui vont opposés les deux écoles, les protagonistes auront la lourde tâche de défendre l'honneur de leur Dojo : une défaite ne pourrait que nuire à la réputation et aux valeurs de leur école.

Afin de les aider dans leurs combats, les Maîtres disposent d'atouts que seuls les plus assidus pratiquants ont réussi à maîtriser : les Glyphes. Les Glyphes sont la matérialisation de l'énergie du maître et symbolisent la transmission du savoir du professeur à ses élèves. Lorsqu'un maître choisit d'apposer un Glyphe sur un de ses apprentis, ce dernier voit ses capacités momentanément décuplées, lui fournissant ainsi un avantage considérable en combat.

La Confrontation détermine lequel des Maîtres, de par son enseignement et son art des Glyphes, mérite le titre du Maître du meilleur Dojo.


Pour vous donner un avant goût après cette introduction, voici la version actuelle des règles :

Le Draft
Les deux joueurs tirent chacun 5 cartes de la pioche de héros sans les montrer à leurs adversaires. Ils choisissent ensuite un personnage parmi ceux disponibles qui va rejoindre leur équipe face cachée, et passent ensuite les personnages restant à leur adversaire. On répète cette étape jusqu’à tant que chaque joueur ait 4 personnages dans son équipe.

Le Combat
Le joueur qui imite le mieux les koalas commence la partie. Un round se déroule selon les étapes suivantes :

  1. Les éventuels effets de début de tour (Soin, Hémorragie) sont appliqués.
  2. Le premier joueur choisit un de ses personnages à envoyer dans l’arène, il le place face visible devant ses autres personnages au centre de la table.
  3. Le second choisit ensuite un de ses personnages qui va lui aussi rejoindre le centre de la table.
  4. Une fois les deux personnages choisis, les deux joueurs choisissent entre zéro et cinq cartes Glyphes dans leurs mains, complètent les cartes choisies avec des cartes Feintes pour arriver à un total de cinq cartes et les posent à côté de leurs héros.
  5. On retourne ensuite les Glyphes joués. La somme des puissances de chaque Glyphe est ajoutée à la Puissance initiale du personnage. Les Talents des Héros sont appliqués si possible. Si un joueur a joué suffisamment de points de Maîtrise pour déclencher la Maîtrise de son héro, elle peut être appliquée si les conditions le permettent (cf Capacités).
  6. Le héro avec la plus haute puissance une fois ajoutées la puissance initiale du héro avec celles de l'ensemble des Glyphes joués gagne et il inflige ses dégâts au *totem* de son adversaire.
  7. Les Capacités nécessitant les conditions Victoire ou Défaite sont appliquées le cas échéant. Les Glyphes restant sur chaque héro sont ensuite placés dans les défausses respectives de leurs propriétaires. Les cartes Feinte reviennent dans les mains de leurs propriétaires.
  8. Si après ça le *totem* d'un joueur se retrouve à 0 Points de Vie, son propriétaire est déclaré KO et son adversaire remporte la partie.
    Une fois un round terminé, le joueur qui l’a gagné devient premier joueur et un nouveau round commence. On répète ces étapes jusqu’à ce que les quatre personnages aient été joués.

Si aucun KO ne survient durant les quatre rounds, est déclaré gagnant le joueur qui a infligé le plus de dégâts à son adversaire à l’issu des quatre combats.

Les Capacités
Les Capacités sont les différents pouvoirs que vont utiliser les personnages lors de leurs combats dans l’arène. Ils peuvent être de deux sortes :

  • Les Talents : ce sont les spécialités de chacun des héros. Ces Capacités sont toujours disponibles à moins qu’une Capacité “Stop Talent” ne soit jouée par le héro adverse.
  • Les Maîtrises : ce sont les Capacités ultimes de vos héros. En plus de leur effet, elles sont définies par un nombre de points de Maîtrise que les joueurs devront rassembler avec leurs Glyphes afin qu’elles puissent s'activer. Si suffisamment de points de Maîtrise ont été joués, la Capacité est appliquée à moins que l’adversaire ne dispose de la Capacité “Stop Maîtrise”.

Voici une liste des effets disponibles :

  • +/- X Puissance/Dégâts : Ajoute (réciproquement réduit) du montant indiqué la Puissance ou les Dégâts de son héro (réciproquement, du héro adverse).
  • Stop Talent/Maîtrise : Empêche l’application du Talent ou de la Maîtrise de l’adversaire.
  • Fatigue X : Une fois les Glyphes révélés, le joueur choisit X Glyphes joués sur le héro adverse et les défausse.
  • Récupération X : Le joueur récupère X cartes de sa défausse et les place dans sa main.
  • Hémorragie X : Au début de chacun des tours suivant, le joueur adverse perdra X points de vie.
  • Protection : Les valeurs de Puissance et de Dégâts du héro ne peuvent être modifiées par l’adversaire.
  • Régénération X : Au début de chacun des tours suivant, vous regagnez X points de vie.
  • Copie Puissance/Dégâts : La valeur de Puissance ou de Dégât du héro disposant de cette Capacité devient égale à la valeur présente sur la carte du héro adverse. Note : cette capacité ne tient pas compte des éventuels modifications desdites valeurs, que ce soit au travers des Talents/Maîtrises ou des Glyphes joués.
  • +/- X Vie : Vous (réciproquement votre adversaire) regagnez (réciproquement perd) X points de vie.
  • Domination X : Votre adversaire choisit X cartes de sa main et s’en défausse.
  • Contrecoup : XXX : La Capacité XXX s’applique comme si c’était votre adversaire qui la jouait. Par exemple, si votre héro a "Contrecoup : -3 Vie", cela indique que vous perdez 3 points de vie.
  • Pillage X : Le joueur adverse vous donne X Glyphes de sa main.

Les Capacités peuvent survenir à plusieurs moments.
Une fois les Glyphes révélés, on applique toutes les Capacités qui ne sont pas précédées par les conditions “Victoire” ou “Défaite”. Note : les effets des Maîtrises sont considérés comme activés AVANT l’application des effets tels que Fatigue et Pillage. Ainsi, si suite à l’application d’un effet de ce type, un joueur n’a plus le nombre de points de Maîtrise indiqué sur sa carte, cela n’empêche pas la Maîtrise de s’activer si auparavant il avait rassemblé le nombre de point requis. Les Capacités comme Fatigue et Pillage n’influent que sur le total de Puissance disponible à la résolution du combat.
Lorsque le combat se termine, sont appliquées toutes les Capacités précédées par les conditions “Victoire” ou “Défaite” dans le cas où cette condition est remplie.

Les Glyphes
À chaque début de partie, chaque joueur dispose de 14 cartes en main. Ces cartes, appelées Glyphes pour celles avec une valeur et Feintes pour les autres, représentent les atouts que le joueur va pouvoir distribuer à ses Héros afin de les rendre plus efficaces une fois dans l’arène. Tous les Glyphes sont à double sens, et les valeurs utilisées seront celles précisées en haut de la carte une fois celle ci posée sur la table. Chaque type de carte a son effet propre :
Les Feintes : Ces cartes ne servent qu’à bluffer l’adversaire en l’empêchant de connaître précisément le nombre des autres types de Glyphes joués. Elles n’ont aucun effet sur le personnage et elles sont récupérées à la fin de chaque round.
Les Glyphes effectifs : Ces Glyphes permettent d’augmenter la Puissance et/ou le nombre de points de Maîtrise attribués au héro actuellement en train de combattre. Il existe trois niveaux, 1, 2 et 3, de Glyphes. Si l’on note n le niveau du Glyphe, une carte aura d’un côté un bonus de +n à la Puissance, et de l’autre un bonus de +(n-1) à la puissance et de +1 point de Maîtrise. Chaque joueur dispose de trois Glyphes de chaque niveau en main de départ.
Pour récapituler, un joueur disposera de la main suivante en début de partie

  • 5 x Feinte
  • 3 x (+3 Puissance / +2 Puissance, +1 Maîtrise)
  • 3 x (+2 Puissance / +1 Puissance, +1 Maîtrise)
  • 3 x (+1 Puissance / +1 Maîtrise)

Une fois un combat terminé, les Glyphes joués sont placés dans la défausse et ne pourront être récupérés qu’à l’aide de la Capacité Récupération. Ainsi, chaque joueur devra gérer le nombre de carte qu’il a en main à chaque tour afin de ne pas se laisser surpasser par son adversaire. Tout jouer sur votre premier personnage ne sert à rien si votre adversaire remporte haut la main les trois tours suivant.


J'attends vos retours avec impatience, tout commentaire constructif est le bienvenu  jocolor  !


Dernière édition par Kahsius le Mer 19 Oct - 14:14, édité 2 fois
Equipe de Hens World
Kammy



Kammy
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MessageSujet: Re: Dojo (anciennement Hens Arena)   Dojo (anciennement Hens Arena) I_icon_minitimeDim 9 Oct - 18:06

Bonjour,

J'aime beaucoup le principe du jeu même si je ne suis pas certaine d'avoir tout compris Smile un jeu "à lire" est très compliqué à visualisé. J'aurais presque aimé avoir une petite vidéo pour bien saisir les subtilités mais je pense avoir compris dans l'ensemble.
Ce qui est appliqué en début de tour (soin, hémorragie...) je suppose qu'il faudra que ce soit visuellement indiqué par rapport à d'autre effet qui eux sont que quand on les actives? Y'a t-il une limite à la puissance et à la maîtrise que l'on peut cumuler?
La condition de défaite c'est que notre équipe soit morte? Smile je demande juste de petite précision, sinon le jeu à l'air vraiment cool!

Je serai ravis d'aider pour les illustrations à mon niveau pas très haut ^^", est-ce que je peux en savoir plus sur les personnages qu'il y aura, si y'en a qui ont des trucs particuliers que vous aimeriez avoir ou autre? Smile

Je sais pas si j'ai été beaucoup utile avec mon message mais voilà, bon courage pour le projet o/
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Kahsius
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MessageSujet: Re: Dojo (anciennement Hens Arena)   Dojo (anciennement Hens Arena) I_icon_minitimeMer 19 Oct - 14:03

Bien le bonjour Kammy Very Happy !

- Alors dans l'ordre, c'est vrai qu'on y avait pas pensé mais une vidéo de présentation des règles pourrait être carrément intéressante. Pour la faire je pense qu'on attendra d'avoir quelques cartes à montrer, mais l'idée me motive bien !
J'en profite pour dire qu'il y a un point de règles que je dois modifier, je ferai ça incessamment sous peu Smile.
- Pour les effets de début de tour, on avait pensé à éventuellement créer des jetons qui indiqueraient les effets à faire en début de tour pour éviter qu'ils soient oubliés, mais sinon sur les cartes mêmes, il n'y aura pas de différence entre "Hémorragie" et "Fatigue" par exemple, vu que tout sera dans la description de l'effet Smile.
- Pas de limite sur la puissance et les dégâts à moins que ça ne soit explicitement précisé sur la carte.
- Défaite c'est quand le personnage perd son round de jeu, par exemple Défaite : - 3 pv fera qu'en cas de défaite du personnage, l'adversaire perdra trois pv.

Pour les personnages qu'il y aura, tout est précisé sur le groupe du projet Smile. Tu peux soit créer tes propres personnages, totalement ou en partie, ou bien en prendre dans l'univers de Hens directement, c'est comme tu veux Smile. Pour ceux qu'on aimerait voir, il y avait les quatre cheftains, mais ils sont normalement déjà en cours de réalisation.

J'espère que j'ai répondu à toutes tes questions, n'hésite pas si tu en as d'autres !
Equipe de Hens World
Kammy



Kammy
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MessageSujet: Re: Dojo (anciennement Hens Arena)   Dojo (anciennement Hens Arena) I_icon_minitimeVen 21 Oct - 12:25

Bonjour Kahsius,

Oui merci beaucoup! Very Happy J'ai tout compris!
RDV sur le groupe du projet Wink

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Kahsius
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MessageSujet: Re: Dojo (anciennement Hens Arena)   Dojo (anciennement Hens Arena) I_icon_minitimeJeu 2 Fév - 11:20

Bien le bonjour les gens !

Après un nombre plus que certain de tests, Dojo a subit une grosse mise à jour au niveau de ses mécaniques, et pour clarifier le tout, vous trouverez ici la dernière version en date des règles

Background
Le monde de Hens est un monde où ses habitants ont dû apprendre à vivre avec des pouvoirs qui bien souvent, s'ils étaient utilisés à mauvais escient, pourraient donner lieu à des événements malheureux, pour ne pas dire catastrophiques. C'est pourquoi tout au long de leurs histoires, les différents villages ont vu émerger en leur sein un type tout particulier d'institution permettant à ses membres d'apprendre à vivre avec leurs pouvoirs : les Dojos.

Un Dojo se veut avant tout un lieu d'apprentissage. Chacun de ses membres va, au fil de son entraînement, être confronté à des problèmes tels que le rapport à l'autre, le respect ou même les responsabilités qu'impliquent de tels pouvoirs, et ce afin de se forger une personnalité qui sera à même d'exister en harmonie avec le reste du monde. Cependant, dans la réalité des faits, tout n'est pas aussi glorieux. Les différents Dojos ayant été élevés en fonction des principes enseignés par leurs fondateurs, de nombreuses divergences ont peu à peu émergé sur les valeurs que chacun se devait d'enseigner et de mettre en pratique. Aussi, afin de régler ce conflit de la plus humaine des manières, un affrontement codifié a progressivement vu le jour : la Confrontation. Lors d'une Confrontation, les maîtres respectifs de chaque Dojo vont choisir ceux qu'ils estiment être leurs quatre meilleurs disciples afin d'affronter ceux de l'école adverse. Ce type d'affrontement est basé sur l'honneur, et durant les affrontements qui vont opposés les deux écoles, les protagonistes auront la lourde tâche de défendre le nom de leur Dojo : une défaite ne pourrait que nuire à la réputation et aux valeurs de leur école.

Afin de les aider dans leurs combats, les Maîtres disposent d'atouts que seuls les plus assidus pratiquants ont réussi à maîtriser : les Glyphes. Les Glyphes sont la matérialisation de l'énergie du maître et symbolisent la transmission du savoir du professeur à ses élèves. Lorsqu'un maître choisit d'apposer un Glyphe sur un de ses apprentis, ce dernier voit ses capacités momentanément décuplées, lui fournissant ainsi un avantage considérable en combat.

La Confrontation détermine lequel des Maîtres, de par son enseignement et son art des Glyphes, mérite le titre du Maître du meilleur Dojo.


Pour vous donner un avant goût après cette introduction, voici la version actuelle des règles :

Mise en place
- Disposez le plateau de jeu entre les deux joueurs.
- Placez les jetons Réputation sur la case 12 de chaque côté du plateau.
- Mélangez la pioche des Héros et placez là à côté du plateau.
- Chaque joueur récupère les 14 Glyphes constituant sa main de départ et les place derrière son paravent.

Les Glyphes
En début de partie, un joueur dispose de 14 Glyphes et Feintes (plus un s'il est premier joueur) qui vont lui servir à renforcer ses disciples au cours de la partie. Les Glyphes possèdent une valeur allant de 1 à 5 représentant l'Attaque qu'un maître accorde à son disciple lorsqu'il se bat sur une Voie (Cf. Le Combat). Les Feintes sont des Glyphes spéciaux qui ont une valeur de 0, mais qui ont la particularité de revenir dans la main du joueur en fin de combat. La main de départ des joueurs est composée comme suit :
- 3 Glyphes 1
- 3 Glyphes 2
- 2 Glyphes 3
- 2 Glyphes 4
- 1 Glyphe 5 pour le premier joueur
- 4 Feintes

Le Draft
Le joueur le plus sage est désigné premier joueur de la partie (dans le doute, vous pouvez aussi le désigner à pile ou face). Les deux joueurs tirent chacun 5 cartes de la pioche de héros sans les montrer à leurs adversaires. Ils choisissent ensuite un personnage parmi ceux disponibles qui va rejoindre leur équipe face cachée, et passent ensuite les personnages restant à leur adversaire. On répète cette étape jusqu’à tant que chaque joueur ait 4 personnages dans son équipe.

Le Combat

  1. Le premier joueur choisit un de ses personnages à envoyer dans l’arène, il le place face visible devant ses autres personnages au centre de la table.
  2. Le second joueur choisit ensuite un de ses personnages qui va lui aussi rejoindre le centre de la table.
  3. Les Talents prenant effet avant le début de l'affrontement sont appliqués.
  4. Une fois les deux personnages choisis, les deux joueurs disposent un Glyphe de leur main face cachée à côté de chacune des 4 Voies présentent au centre de la table. La somme des Glyphes posés ne doit pas excéder la Technique du personnage actuel (après modification éventuelle due à l'application des Talents), une Feinte compte comme ayant une valeur de 0.
  5. Une fois les deux joueurs ayant placé leurs 4 Glyphes respectifs, ces derniers sont retournés et le combat se résout : pour chaque Voie, l'Attaque du personnage sur cette Voie est égale à la valeur du Glyphe joué mise à jour par les éventuels modificateurs présents sur les Talents de chaque Personnage. Une fois l'Attaque de chaque personnage calculée, le joueur ayant la plus haute Attaque sur une Voie donnée remporte l'affrontement sur cette voie et marque 1 point pour cette manche. Une fois la résolution effectuée sur les 4 Voies, le joueur avec le plus grand nombre de points remporte la manche (pour le cas particulier de la Voie de la Tenacité, Cf. Les Voies). En cas d'égalité, aucun des deux Personnages ne compte comme ayant remporté l'affrontement.
  6. Les Talents et Maîtrises nécessitant les conditions de Victoire ou Défaite sont appliquées. Toutes les Feintes qui ont été jouées durant la manche sont renvoyées dans les mains de leurs propriétaires respectifs, et les Glyphes qui ont été jouées sont mis dans les Défausses respectives de chaque joueur.
  7. Le Personnage ayant remporté l'Affrontement inflige à la Réputation de son adversaire un montant égal à la valeur de Domination précisée sur sa carte mise à jour par les éventuels modificateurs dus aux Talents et Maîtrises des protagonistes.
  8. Si après ça le total de Réputation d'un joueur tombe à 0, ce joueur est déclaré KO et son adversaire remporte la partie.
  9. Dans le cas contraire, remettez, face cachée cette fois, les Héros ayant pris part au combat dans l'emplacement vide de votre Dojo.
  10. Une fois un round terminé, le joueur qui l’a gagné devient premier joueur et un nouveau round commence. On répète ces étapes jusqu’à ce que les quatre personnages aient été joués ou que l'un des deux joueurs ait été mis KO.

Si aucun KO ne survient durant les quatre rounds, est déclaré gagnant le joueur avec la plus haute Réputation à l’issue des quatre combats.

Les Capacités
Les Capacités sont les différents pouvoirs que vont utiliser les personnages lors de leurs combats dans l’arène. Ils peuvent être de deux sortes :

  • Les Talents : ce sont les spécialités de chacun des héros. Ces Capacités sont toujours disponibles à moins qu’une Capacité “Stop Talent” ne soit jouée par le héros adverse.
  • Les Maîtrises : ce sont les Capacités ultimes de vos héros. Afin qu'elle puisse prendre effet, un personnage devra remporté la Voie de la Sagesse (Cf. Les Voies).

Cliquez pour voir la liste des capacités disponibles:
Les Capacités ne sont pas toutes appliquées au même moment. De manière générale, toutes les Capacités modifiant des caractéristiques de Personnage (Technique, Domination, Talent et Maîtrise) sont appliquées avant que les Glyphes ne soient posés, et toutes les autres Capacités sont appliquées suivant la condition qui leur ait attribuée (dans la majorité des cas, ce sera la Condition de Victoire qui sera utilisée).

Les Voies
Lors d'un affrontement, les deux protagonistes vont devoir montrer leur maîtrise de chacune des Voies enseignées par leur Maîtres. Chacune de ces quatres Voies permet à un disciple, si tant est qu'il s'en montre digne, de parfaire son art du combat. Lorsqu'un personnage remporte un affrontement sur une Voie, il applique un effet qui vient s'ajouter aux Maîtrises et Talents déjà en jeu :

  • Voie de la Sagesse : Le disciple pousse la maîtrise de ses techniques à son paroxysme, lui offrant le plein pouvoir de ses capacités. La Maîtrise de ce Personnage pourra s'activer sous réserve que les éventuelles conditions soient remplies.
  • Voie de la Férocité : Le disciple est capable de se jeter corps et âme dans le combat, décuplant ainsi la force de ses coups. La Domination du Personnage est augmentée de 2.
  • Voie du Renouveau : Le disciple est en parfaite harmonie avec son environnement d'où il tire sa force vitale. Le joueur peut immédiatement effectuer "Récupération 1".
  • Voie de la Tenacité : Le disciple possède une volonté inébranlable qui le pousse à se dépasser dans les plus extrêmes situations. En cas d'égalité des points en fin de manche, le Personnage remporte le combat.


J'attends vos retours avec impatience, tout commentaire constructif est le bienvenu  jocolor  !




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